對於台灣的遊戲市場來說,我是個不算老也不算年輕的玩家族群。

單機遊戲的領域是從千禧年的《軒轅劍參:天之痕》加入至今,不多不少整整 17 個年頭。而網路遊戲的領域則是 2002 年 10 月的《仙境傳說》剛進入台灣的時候就開始玩了,直到外掛開始氾濫為止。

這 17 年間,我看見咬牙支撐著商業遊戲市場的製作團隊的努力,也看過許多遊戲公司因為遊戲賣得不好而倒閉或轉型(例如倒閉的漢堂、轉型的宇峻奧汀和昱泉等)。他們都曾經出過很棒的、讓我愛不釋手的遊戲。

盜版與外掛,讓我失去了很多,卻也讓我得到了許多珍貴的體悟。

沒有它們,就沒有現在的我。

 


失去的過往榮光

那是個前景大好的單機遊戲市場被盜版搞垮的年代,也是個初代美好的 RO 後來被一堆外掛弄倒的年代(遊戲市場崩盤、朋友們也一個個消失了,各種意義上) ,因此才(性格黑化)變得排斥盜版以及外掛 。

現在看來,因為資本雄厚而倖存至今的遊戲公司,為了反制盜版以及迎合玩家胃口,而推出一些跟風的遊戲作品,讓他們丟失了過去的榮光與風格,令人不勝唏噓……

但,也許是因為這樣,我才會這麼喜歡 RM 剛進入台灣時的那股清新感覺吧!在戲頻R版,每個創作者都是那麼熟悉彼此,也都那麼的團結,一起創作出了許多有趣的素人遊戲作品。說真的,我非常懷念當時沉浸在其中的時光。

就是這股對 RPG 的熱愛(不論是商業的或是獨立的),才催生了這個以[RPG 獨立製作]為主題的部落格。

 


角色扮演遊戲設計師

我明白,在眾多遊戲類型當中,「RPG」始終是困難度極高的專案類型。不論遊戲篇幅是長還是短,想要完全呈現出 RPG 的魅力,作者本身需要對遊戲各方面都面面俱到——不論是故事、人物、世界觀、戰鬥、音樂、程式編碼或是趣味性等。

「全能」的遊戲創作者的確可能存在,但想要成為全能的創作者,對任何人來說都是一大挑戰。

我不敢說自己是資深的 RPG 玩家,但我仍希望我可以將這 17 年的玩家資歷,轉化成遊戲設計師的資本。未來也將會繼續努力,不論是學習與創作。

「我不怕在努力之後粉身碎骨,只怕我自己沒有努力的勇氣。」

 


致上最深的感謝

然而,不論盜版與外掛如何破壞、如何讓遊戲市場重新洗牌(往壞的方向,對我來說),我想我都得對它們表示我最深的感謝:正是因為對它們的恨意,才成為了我踏上獨立遊戲製作的一股推力——我想要用行動證明,遊戲界的未來不該被操弄,而是應該掌握在自己的手中。

不是所有的故事都有美好結局。

然而,縱使粉身碎骨,我也要讓未來的自己看見,過去的自己曾經這樣的努力過。

曾經無可救藥的努力過。

 

 

 

【待續】


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作者

「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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