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《收穫之星》無雷評測

前言

哈囉,各位好!我是阿狂!

在直播了將近2個月

總算是把這款大部頭的遊戲給播完啦

就在播完的那一瞬間,我也開始思考一個問題

這款遊戲,我究竟是推薦,還是不推薦呢?

畢竟這款遊戲是在SE社的好多款遊戲都翻車

它的試玩版也跟著一起翻車的情況下發售的

可以說是完全的逆風上市,而且價格還不低

這種沒有語音的 JRPG 賣到 1790 元,真的不是開玩笑的

所以,這款遊戲到底有什麼地方值得推薦?

今天這部影片,就讓我來告訴你

我這兩個月的實際遊玩心得、這款遊戲的優缺點

以及在我心目中,它究竟值不值得入手?

劇情

首先,我想先打個預防針

收穫之星這款遊戲確實存在一些問題

像是戰鬥手感、打擊感、資源全靠農、劇情中完全沒有語音……等等等等

這些問題我晚點都會聊到

在這裡,就讓我先聊聊作為 JRPG 的核心賣點,也就是它的劇情吧

這個世界除了春夏秋冬四個季節之外

在換季的同時,還會發生為期 1 天的「死季」

在死季這天,暴露在外面的所有農作物都會枯萎

要是貿然出門,還會因此患上一種叫做「死季病」的不治之症

我們的主角就是死季這天在村中甦醒,直接暴露在死季之中,同時還失去了所有記憶

最後被村子的醫生和村長撿走,收容在村子隔壁的空屋

透過學習種田和戰鬥,靠自己來養活自己

初期的故事,說真的,可以說是非常的「套路」

幾乎所有的種田RPG都會出現這種主角失憶、被妹子救回去種田的橋段

但是,在這裡我必須說

如果我們覺得前期的劇情非常「套路」的話

那麼我們就已經中了編劇精心設下的「圈套」了

當然,這部影片不會講到任何的劇透

但能夠讓我想一直玩下去,玩到把田荒廢了也想繼續

主線劇情中後期的鋪陳和展開,絕對是首要原因

劇情反轉起伏跌宕,讓我主線看到是想停都停不下來

後期劇情的張力,更是已經上升到了一個我完全意想不到的層次上

直到主線結束,都還意猶未盡

不過,如果真的要以不爆雷為前提去聊它的劇情

那大概有超過一半以上的內容都是不能說的

這款遊戲一旦被劇透,遊戲體驗肯定直接折半

真的不是我在誇張

所以這部影片沒辦法說太多劇情細節

以後我也許會出一部影片,來好好講一講這款遊戲的劇情

到時候大概會是一部從第一句話就是超大劇透的影片

還請小心服用

種田

好啦,說完劇情,接下來該說說它的兩大遊戲系統

種田和戰鬥了

和絕大多數的農場遊戲一樣

遊戲當中的春夏秋冬四季能種植的作物都不一樣

有些作物只能在特定季節去種

有些作物則能跨季節

隨著劇情推進,也會逐步開放主田之外的「水田」和「沙田」

算是提供比較彈性的種田體驗吧

四處採集植物和礦物也是種田遊戲中的經典玩法

後期還能靠販賣料理解鎖採集心得和採礦心得

讓採集的效率大幅提升

房間裡也有一本妖精之書,裡面寫滿妖精想讓我們幫忙的各種雜事

簡單說,這就是遊戲內的成就系統和成長系統

在種田、拿成就之後,可以解鎖更高級的農耕能力或是設備藍圖

讓農田產出的效率得到進一步的提升

像蓄力耕田、蓄力澆水、蓄力播種等等能力

都能讓務農變得非常有效率

如果有錢了,還能向商人購買「角兔」這種坐騎

只要騎乘角兔,就能在大地圖用更快的速度行走,節省跑圖時間

之後也可以買飼料給角兔吃,升級坐騎能力

當角兔升級到最高等級,在大地圖行走就像是用飛的

時間流逝根本不是問題

牠還有各種意想不到的大地圖能力,像是挖洞和游泳,可以拓展探索玩法

只能說角兔確實是跑大地圖必備的投資啊

其他還有不少滿有趣的小系統

像做好的料理可以拿去旅店賣錢,解鎖新的能力或是食譜

釣魚不僅能釣到食材,還能挑戰去釣棲息在世界各地的魚王

這些玩法也都能滿足喜歡收集圖鑑的玩家

不過,整個種田系統玩起來雖然有趣,但缺點也很明顯

因為這款遊戲的戰鬥對種田的要求實在是太過簡單

以至於我後期只要顧好果汁、料理和被動收入的來源

其實我就不用花太多心思在照顧農場

每天在農田花的時間不會超過遊戲內的一個小時

導致起床後的務農時間會產生一點重複感和作業感

當然啦,這個對玩家來說是有好有壞

喜歡種田的玩家,就會自己去花時間鑽研農田的玩法

有些喜歡戰鬥或者看劇情的玩家,就不會希望種田會花費自己太多時間

這個部分就見仁見智吧

戰鬥

ok,講完種田,我們就來說說戰鬥吧

這款遊戲的戰鬥系統,看起來像是 ARPG 那一套玩法

但實際上手玩起來

它考驗的其實不是玩家對角色動作的操作性

而是玩家在即時戰鬥中對資源管理的反應能力

它的戰鬥很像動作遊戲,但它其實是「即時制資源管理反應速切戰鬥系統」

呵呵,我自己唸起來都覺得有點拗口

戰鬥中,玩家能操作的只有主角一個人

主角可以透過職業切換來使用不同的攻擊方式和技能

在切換職業和施放技能後都會有一定的冷卻時間

玩家必須根據戰況切出適合的職業來應對,並看準時機打出技能

才不會平白浪費一次冷卻時間

例如為了更快躲避 Boss 的攻擊範圍

玩家需要把能夠使用衝刺的職業切出來走位

等到 Boss 的攻擊結束,再切換成輸出型職業對 Boss 進行攻擊

攻擊時也要盡量能夠同時達成某兩種以上屬性的打擊來累積 Break 值

將敵人打出 Break 狀態

這樣不只能提升對 Boss 的傷害倍率

還能施放夥伴絕招對敵人造成大量傷害

所以,在隊伍搭配上,也必須考量夥伴的攻擊屬性

能不能和主角的職業做到更有效率的 Break 攻擊

否則一旦拖長戰鬥時間,只會不斷消耗資源,造成資源浪費

在戰鬥中,玩家可以靠吃料理和喝果汁來恢復自己的血量和耐力

料理可以恢復更多的血量,也能提升飽食度

只要飽食度不是零,自己的耐力條就會慢慢上升

每次衝刺、攻擊、放技能都會消耗不等的耐力

一旦耐力耗到見底,主角就會什麼都不能做

不過料理的恢復能力雖然很強,卻有飽食度和後搖動作的限制

要是飽食度太高,主角就會吃不下料理

後搖動作也就是食用料理的期間,主角大約會有 1~2 秒的時間完全無法動作

如果這時候剛好 Boss 要出大招,就會非常危險

果汁就能很有效的解決這些問題

雖然大部分的果汁只能用來回血,但因為果汁不會增加飽食度

同時也不會有後搖動作

因此可以在比較危險的戰況中

保持自己行動的靈活性

前面說到的職業切換和技能施放的冷卻時間

對飽食度、耐力條和血量的控制

以及對戰場觀察並走位的能力

其實才是這款遊戲的戰鬥最主要的玩法

它會這樣設計,就是想和種田系統做到互相配合

想讓戰鬥更加安全,就花幾天時間務農

好好準備必要的料理和果汁

並且只要資源控制得當,戰鬥所消耗的資源就會更少

大幅降低務農的壓力

玩家只要花時間去農果汁和料理

甚至去農等級的話

面對Boss戰的壓力就會減少很多

不過,以我自己的遊玩體驗來說

只要是順順的過主線,途中把遇到的城鎮支線和夥伴支線全都做了

戰鬥難度是可以在完全不農的情況下,維持在打得刺激但又不會到太難的程度

我這 70 小時的主線體驗,完全沒有因為打不過而回頭刷等級

或是為了打一隻 Boss 而務農了很長一段時間

可以說製作組在難度把控上還是挺用心的

當然啦,可能還是會有那種只想玩種田、看劇情,對戰鬥非常苦手的玩家

我只能說,努力把「速切」和「走位」給練好吧

不論是切職業、切技能,還是切料理、切果汁

只要手速夠快,就沒什麼能難倒你的了

其他

我雖然把這款遊戲的幾個重點都拉出來講了一遍

但還是有非常多的部分沒有細講

像它的配樂品質真的很高

不得不說作曲家椎名豪還是有一定的實力

可以把這款遊戲從閒適的務農時光再到壯闊的戰鬥張力

都表現得淋漓盡致又恰到好處

因此,我在把主線通關之後,就馬上把整套專輯給買了下來

也算是支持一下吧

而角色的塑造也非常出色

不只是形象立繪精緻

在玩夥伴支線的過程中

也完全能夠感受到

製作組很用心在對待他們的每一個角色

不只是夥伴,就連支線裡的 NPC,也都很用心在描寫他們的心理

而每一條夥伴劇情,甚至是不經意觸發的世界支線

也都和後續的主線有著非常緊密的聯繫

直到最後把一切都串連起來

那種震撼感至今還是揮之不去

不得不說,在整體劇情的主支線編排和角色深度的把控上

我已經很久沒玩到像它一樣這麼細緻又交織有致的遊戲了

主線 Boss 戰的劇情表現也很不錯,戰鬥也設計得很有特色

我直到現在都還記得每個 Boss 的特性和打法

還有它在劇情上的關鍵影響

完全不存在那種很水的、為打而打的主線戰鬥

缺點

不過稱讚歸稱讚,它的缺點我還是得提

像是它在劇情上,確實做得很滿

但種田和戰鬥系統的玩法深度就沒有那麼深了

甚至可以說,種田和戰鬥有很大部份是為了劇情而服務的

導致可能會留不住真正的種田玩家和戰鬥玩家

而在角色成長上,除了選擇先練哪些職業,以及先學哪些技能之外

角色培養機乎沒有什麼彈性

也許大部分玩家玩到最後,主角的 Build 可能會有七八成像

角色的戰鬥武裝也簡化到只剩下武器強化

能把武器強度拉起來,攻擊力基本上也不會太低

但如果真的要把所有夥伴以及主角的武器全都拉到一定強度

就需要花大量時間去刷副本

建議後期只練幾隻最喜歡的夥伴就好,至於主角的武器一定要升起來

因為大部分的輸出還是需要依賴主角

另外在戰鬥死掉之後也會被系統強制送回家

不僅會被醫生收取治療費(保護費),還會直接睡到隔天中午

但對我來說這種懲罰是還好,畢竟可以看到很久沒見的醫生

最要命的懲罰其實是

如果 Boss 戰戰敗,隔天立馬再去打 Boss

會像是沒事發生一樣直接銜接劇情

老實說我會覺得非常出戲

這大概也是我在這款遊戲中唯一會覺得出戲的點

至於讀取的問題,聽說 Switch 版的讀取速度非常慢

那基本上就不建議買 Switch 版了

我在 PC 版對它的讀取時間幾乎沒有感覺

這裡有個小提醒

在 Steam 買回來之後,也一定要把遊戲裝在 SSD 固態硬碟裡面

這樣就能再大幅縮短讀取的時間

最後就是大家最關注的,我在直播時也最多觀眾提到的一點

就是它沒有劇情語音的問題

其實這個問題,我的想法還是見仁見智吧

因為它在關鍵戰鬥中,都會有角色語音來烘托整個戰鬥的劇情張力

對我來說這就已經足夠了

因為我是從空軌入坑 JRPG 的

軌跡系列一直到零軌、碧軌都沒有劇情語音,它們的劇情也還是很神

收穫之星其實也有一點這種味道

而且它雖然沒有語音,單靠配樂也已經足夠把情節魅力展現出來了

只是這個部分,每個人的接受程度都不一樣

我就還是把它一併歸類在缺點一起講了

總結

好,以不爆雷為前提,我能講的也都講完了

聽到這裡的你,大概也已經知道

對於收穫之星,我完全是站在推坑的角度

私心想讓更多人玩到這款遊戲

我知道現在這個市場已經不太適合這種「慢熱」的遊戲

甚至它的主線劇情要到中後期才算是真正展開

玩到的時候我也嚇了一跳

畢竟我自己也是遊戲開發者

看到還有商業團隊真的在花心思,想去構築一個溫柔而有溫度的世界

並且想用他們的故事來為這個「現實世界」留下些什麼

我就很想支持這樣的遊戲系列繼續發展下去

這種遊戲,以現代遊戲市場來說已經愈來愈少了

且玩且珍惜吧

好,以上就是我對收穫之星的評價

雖然它的原價真的不算便宜

但綜觀市面上的遊戲

這種特別的劇情體驗也確實只有它能做到

而如果你跟我一樣都能接受我在前面提到的那些缺點

那麼,推薦你可以考慮購入這款遊戲,體驗一下它的故事

以及體會它想留給這個世界的真正的禮物吧


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作者

「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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