「遊戲設計師」,英文是 Game Designer,東方文化圈則多稱為 Game Planner,意思是設計或規劃遊戲的人,而領導所有遊戲設計師的人,則被稱為「首席遊戲設計師」,而在台灣,則十分少用遊戲設計師這個名號,大多都稱作「遊戲企劃」,領導遊戲企劃的人便是「遊戲主企劃」,而這個稱呼也比較偏向 Game Planner 的字義。

從字面意義來看,簡單說,遊戲設計師負責的就是「設計遊戲」的工作,而這是一門涵蓋技術範圍很廣的設計領域,若再往下細分,則又分有「關卡設計師」、「敘事設計師」、「系統設計師」、「介面體驗設計師」以及「經濟循環設計師」。

以下列舉各個遊戲設計師職位所負責的工作內容,給各位做個參考。不過,在不同企業文化之下,遊戲設計師可能會被分派與這張表不同的工作內容,那當然就以企業的安排為準——

  • 首席遊戲設計師 Lead Game Designer:管理職,負責管理所有遊戲設計師的工作內容與任務期程,並對遊戲各方面內容決定明確的設計方向,同時解決各遊戲設計師面臨的各種設計與實作疑問。該職位對遊戲製作人(Game Producer)直接負責。
  • 遊戲設計師 Game Designer:負責設計遊戲核心機制、遊戲循環與遊戲玩法,完成遊戲設計文件(Game Design Document, GDD )並推進遊戲各個區塊在程式與美術人員手上的實作進度。
  • 敘事設計師 Narrative Designer:負責設計遊戲的世界觀與角色等故事相關內容,並協助其他的遊戲設計師安排故事內容到遊戲玩法與場景中;視遊戲公司的體制,有些公司的敘事設計師會兼任遊戲編劇(Game Writer)的工作,直接安排並編寫遊戲事件、對白與情節等劇情內容。
  • 關卡設計師 Level Designer:負責設計遊戲任務、關卡佈置、場景互動物件與動線的編排等,根據遊戲類型的不同,關卡的實際設計內容也會有很大的差異。
  • 系統設計師 System Designer:負責設計可具體實現遊戲玩法的遊戲系統,如設計戰鬥系統、角色成長系統等,同時需控管遊戲數值,必要的話需要為遊戲系統運作編寫數值運算公式。
  • 介面體驗設計師 UX Designer:負責設計並規劃遊戲整體的介面使用體驗和按鈕配置,必須與另一個美術職位「介面繪製師」密切配合,讓玩家能夠獲得更舒適的介面使用體驗。
  • 經濟循環設計師 Economy Designer:負責設計與平衡遊戲中的獎勵系統,包括貨幣獲取量與獲取管道、經驗值獲取量與獲取管道等,如果遊戲有貨幣儲值機制,則負責內容也包括遊戲虛擬貨幣與商品的售價、遊戲活動贈送的免費禮品等。

如果你說「遊戲設計」這個詞看起來非常廣泛而且抽象,那麼你的感覺是對的:

「廣泛」代表遊戲設計師的工作包山包海,除了專職能力的職種,也就是遊戲美術、遊戲程式和遊戲音樂與音效之外的工作,幾乎全都得包了。

至於「抽象」,設計遊戲本來就是把一個抽象的概念具象化,讓它成為可以被遊戲玩法或數值定義,並且可與其進行互動的遊玩模型(如:回合制戰略遊戲等),當然我們也可以反過來說,把一個具象的現實模型給抽象化,用更具有藝術性的形式去表達一個具體的事物(如:各式棋局類、卡牌類遊戲等)。

我在〈七年磨一劍〉這篇文章說到過,遊戲設計師(遊戲企劃)在團隊中最需要被磨練的能力,當以「溝通能力」為先,設計能力雖然也很重要,但磨練優先度還是次於溝通能力。

好的溝通能力不只體現在面對面對談上,更會體現在遊戲設計文件的撰寫上。不過,關於這點,我們留待新文章再展開來談。各位現在只要明白溝通的重要性就可以了。

當你看到這裡,或許你想成為遊戲設計師,或者你對遊戲設計師這個遊戲開發角色很感興趣,又或者,你的某個仇人就是遊戲設計師,而你想藉由更加認識他以規劃你的復仇行動⋯⋯不論是什麼原因,我想試著告訴你,在我心目中,什麼樣的遊戲設計師能被稱作真正的遊戲設計師。

遊戲就是一連串有趣的選擇。」這句話想必各位已經耳熟能詳,是《文明帝國》這款遊戲的設計師席德·梅爾所說,對遊戲用一句話做出了精闢的描述。不過,如果是要給遊戲設計師的建言與指導方針,我還想在後面補上一句話,而這句話是從我進入職場以來,就一直躺在我的電腦桌面,直到現在:

始終要把玩家感受放在心上。

你做的遊戲裡,有玩家嗎?他們在玩你的遊戲時會有什麼感受?我認為一個真正的遊戲設計師,考量的永遠不只有自己、自己的遊戲、以及自己的遊戲能賣多少錢,更重要的,還有玩你遊戲的玩家將會從中得到什麼樣的感受和體驗。

因此,「設計體驗」,就是遊戲設計師最重要的,也是他們真正的工作。


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「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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