這幾年我看過不少明明懂得如何設計或規劃的企劃,他們寫出來的遊戲設計文件,設定完整、架構完善,但閱讀起來總是勞心費神,需要花費大量心力,才能把這份文件的來龍去脈「靠自己」梳理清楚。

最可怕的是,如果每個人對文件內容的理解因此產生偏誤,又會發生溝通冗餘、會議時雞同鴨講的情況,到時就又需要寫文件的企劃親自再為大家解釋一遍,等大家都站到同一條起跑線時,再重啟會議(好了,又是一小時過去了)。

遊戲設計文件的存在意義,在於讓團隊明白該遊戲區塊的具體運作模式,以及如何將它交到程式人員與美術人員手中,協助他們把企劃的設計實際落實到遊戲中。一份無法讓團隊夥伴省心閱讀的設計文件,就等於缺乏了「溝通」這個重要環節,徒增團隊的溝通成本。

因此,縱使這位企劃已經完成主企劃交辦的任務——把玩法概念或系統設計統整完善,依然無助於團隊溝通,而一份無助於團隊溝通的設計文件,就不能算是一份合格的文件。

真要說,職場裡一定存在那種覺得和別人溝通想法好累、自己做比較快,不如盡量避免溝通的孤狼型企劃,也說不定有許多尚未踏入遊戲開發職場,但對溝通這件事帶有先天恐懼的新鮮人,或者已經受過職場的負面洗禮,因而選擇放棄發言和繼續提供意見的資深企劃。

但是,我仍得說:遊戲企劃最重要的工作之一,就是透過有效溝通協助不同部門對遊戲設計方案進行開發,要是做不到這點,這位企劃的專業程度就有必要重新評估。

關於溝通,我想分享一下我自己的故事。

我初入職場時,並不就是一個善於與團隊夥伴「有效溝通」的人,因為我早已獨立開發遊戲一年,一個人開發慣了,缺少和夥伴的交流,很多工作流程和習慣都需要重新建立。當時,我不只在會議中較少發表自己的意見,需要與夥伴確認事項時,我也傾向於使用聊天軟體,而不是站起身來走到他的位置旁邊拉他討論。我始終覺得那是在打擾別人工作。

但,那時的我也很清楚,我的弱項就是與夥伴面對面的溝通與談話,於是我在負責撰寫遊戲設計文件時,開始有意識地留意我的文件排版與措辭,是否能方便別人閱讀和理解。

就是這件事,讓團隊的運作方式開始產生變化。

當我開始有意識地去注意,如何才能寫出一份易讀性和完整性兼備的設計文件後,我組織文件的能力得到一定程度的提升,也減少了團隊的溝通成本。這不只有助於團隊內部的溝通,對於外包夥伴,也同樣能夠愉快合作。

也因為我每次都盡可能地把文件寫得易讀、好懂,之後在會議上,以及在與夥伴的當面談話上,我的溝通能力也「順便」得到了提升。可以說,「書面溝通」與「當面溝通」看似毫無關聯,卻還是互相成就了彼此。

記住這句話:遊戲企劃是團隊合作最重要的橋樑。

設計遊戲時,要把玩家放在心上(就如我在〈介紹七種遊戲設計師,以及他們真正的工作〉一文所說),而在撰寫遊戲設計文件時,則要把團隊夥伴放在心上。文件是否易讀、能否好懂,節省的不只是對方閱讀的時間,還有團隊成員之間溝通的時間。

對於開發量能與時間資源都非常寶貴的獨立團隊來說,開發期間產生的成本耗損,都可能在往後引發難以想像的巨大波瀾。

遊戲企劃就是團隊要想達成完善合作,所必須存在的溝通橋樑,並會充分體現在每一次撰寫設計文件、需求文件、反饋文件的日常工作當中。如果每一次的溝通,都能讓團隊與專案朝目標穩健前進,哪怕程度只有一點點,那也是一次值得慶祝的成功溝通。


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「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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