CDPR,CD Projekt RED,來自波蘭的遊戲開發商 CD Projekt 的遊戲開發部門,代表作為《巫師》系列與《電馭叛客2077》。

我從 CDPR 副遊戲總監 Paweł Sasko 在 TGDF2024 議程分享的 25 個任務設計法則中,整理成四個重點法則:

法則一「能玩永遠是最重要的」

讓故事可以被遊玩,是設計遊戲時最重要的考量。不要只透過演示或講述的方式述說故事。如果有無法被遊玩的部分,那就演示它,若做不到演示,才講述它。先「玩」、再「演」、最後才「說」,這是遊戲這個表現形式最適合的敘事順序。

PLAY THE STORY, DON’T SHOW OR TELL IT 遊玩故事,而非僅是演示或述說它

TELL ONLY WHAT CANNOT BE SHOWN 述說那些無法被演示的

BUILD DRAMA IN GAMEPLAY, NOT SCENES 透過玩法創造戲劇性

DESIGN WITH SYSTEMS, NOT CUSTOMS 設計系統去解決敘事問題

PLAY, SHOW, AND TELL, ONLY IN THIS ORDER 先玩、再演、最後才說

法則二「深化選擇的困境與後果的代價」

為玩家打造引人入勝的兩難困境,創造模糊的選擇與真正的衝突,讓玩家無法預料特定的選擇會引導他們走向何方。沒有所謂正確或錯誤的選擇,有的只是被情境化的選擇,與作為代價的結果。最重要的是,一定要向玩家呈現選擇之後的結果。

ENGAGE THE PLAYER WITH DILEMMAS 利用困境引起玩家興趣

CREATE AMBIGUOUS CHOICES 創造模糊的選擇

DESIGN AUTHENTIC CONFLICTS 設計真正的衝突

CONTEXTUALIZE EACH MAJOR CHOICE 情境化每個主要選擇

TELEGRAPH CONSEQUENCES 向玩家呈現結果

DESIGN ASYMMETRICAL CONSEQUENCES 設計不對稱的結果

ENGAGE WITH CHOICES, PAY OFF WITH CONSEQUENCES 用選擇引發興趣,以結果作為代價

法則三「儘早決定遊戲類型與故事主題」

在展開設計之前,清楚定義遊戲的類型以及要闡述的故事主題,它們能在我們設計任務與敘事時,提供清晰的指引。

以適切的節奏說故事,正確使用對比手法是必要的,如敘事時快節奏與慢節奏的對比,打造場景時無機質與有機質的對比等。最後,優先考量角色而非情節,絕對不要毀了角色,因為玩家不會原諒你。

DELIBERATELY CHOOSE THE STORY THEME 有意識地選定故事主題

DEFINE THE GENRE TO FOCUS THE PROCESS 定義類型以專注在過程

ILLUSTRATE AND LABEL STORY BEATS 闡明並標記故事節拍

PRIORITIZE CHARACTERS OVER PLOT 比起情節,優先考慮角色

INTENTIONALLY CREATE CONTRAST 刻意地創造對比

DEFINE THE GENRE & THEME EARLY; THEY WILL GUIDE YOU 儘早決定類型與主題,它們能指引你

法則四「為玩家創造體驗」

遊戲設計師的工作是為玩家打造情境、創造經驗、塑造情感,拋開那些只為增加遊戲時長的無趣填料,設計那些深入人心的場景,並用更短的篇幅傳達最深刻的故事。玩家不需要在遊戲裡毫無意義地忙碌,他們要做的,是體會我們創造的體驗與情感。

QUALITY OVER QUANTITY 品質重於數量

WIDTH OVER LENGTH 廣度重於長度

DESIGN BOLD SET PIECES 設計引人入勝的場景

SURPASS EXPECTATIONS STRATEGICALLY 策略性地超越期望

MAKE SPACE FOR NARRATIVE EVENTS 為敘事事件留出空間

ERADICATE FILLER, KEEP THE FLUFF 消除填料,保留絨毛

AMUSE AND THRILL YOUR PLAYERS 給予玩家娛樂與刺激


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作者

「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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