「創作時,不要太看重自己的努力。」

對創作者來說,這確實是很殘酷的一句話。

但有時也會覺得很可惜,畢竟在開發遊戲和書寫故事的這幾年來,已經看過許多創作者因為「努力沒有回報」而選擇了放棄創作。

甚至,他們沒有做出選擇,反而是被種種不堪的結果使自己的心態瀕臨崩潰,以至於放棄、或者再也無法提起創作的動力。

因為對創作而言,一個沈重的事實是——一旦努力的方向錯了,努力就是最廉價的東西


「當努力的方向錯了,努力就是最廉價的東西。」

這句話其實放諸四海皆準,不只體現在創作領域。

但創作者和自己的作品之間,總有那麼一種幽微的、細膩的情感投入。

作品是創作者向內挖掘、再向外輸出的過程——過程中包含了對自己經歷的體會、對自我生命的感悟、對自身遭遇的反思⋯⋯

這一切都可以被算作是創作者「付出努力」的過程。

如果學習創作的知識與方法是基本的努力,那麼把自己掏空與重建的過程,則是創作過程中核心的努力。

當這段努力的過程被否定或是被忽視,會發生什麼事呢?

會把自己的努力看得很重,這的確是出自那純然的人性,也是創作者面對自己的作品時最自然的反應——但它也會因此成為創作者最可怕的心魔之一。

——因為害怕自己的努力不被看見,因而選擇不創作。

——因為害怕自己努力完成的作品被批評(或是過不了自己的審美),因而選擇不創作。

此時,「努力」就好像成為一匹無形的怪物,當自己愈是努力創作,這頭怪物就會被餵養得愈是巨大且可懼。

愈是努力,努力後卻收穫失敗的可能性就愈是可怕。

掏空與重建,對於創作者來說是核心的努力,也是當作品被忽視、被誤解、被棄置時,最先感到不捨和不解、甚至感到委屈的部分。

然而,作品卻是一種「橋樑」,它體現著「創作者——玩家/讀者」之間的雙向流動。

以創作為出發點,以及以遊玩/閱讀為出發點看待同一個作品,那件作品的模樣,真的會一樣嗎?


遊戲設計領域有個著名的理論框架,叫做「MDA Framwork(MDA 框架)」——

  • :「機制」Mechanics
  • :「動態」Dynamics
  • :「美學」Aesthetics

常見的情況下(*1),遊戲設計師在設計遊戲流程時,一般會從「機制」開始設計,當多個機制拼湊起來會造就遊戲的動能與「動態」,而在動態的遊戲互動中則會讓玩家感受到其中的美感與「美學」。

——遊戲設計師在面對遊戲時,體會的順序是「機制>>動態>>美學」

然而,當玩家接觸遊戲時,體會的順序卻與遊戲設計師相反,是從遊戲的美感與「美學」開始感受,繼而體驗遊戲「動態」,再來才會意會到各個「機制」的實際功能與作用。

——玩家在體驗遊戲時,體會的順序是「美學>>動態>>機制」

而在「努力創作」這件事上,對創作者與玩家/讀者來說,同樣也有著相反的順序。

創作者在真正投入創作之前,需要先努力地學習創作,然後再努力地走在創作的過程,最後還要努力地鼓起勇氣發佈作品。

每一個創作者與他們的作品,都是一連串以努力為主題去撰寫的史詩篇章,也是一段掏空並重建自我的漫長旅程。

對創作者來說,「努力的過程」本身就是價值。過程愈是努力,就會期待愈多的回報。

但對玩家/讀者來說呢?

他們是從作品能否為他們帶來價值的方向去看待作品。

在真正欣賞這位創作者之前,玩家/讀者看重的是「努力的結果」,當作品能體現的結果不甚理想,或者無法為他們提供價值,作品恐怕就會陷入乏人問津的境地。

正因為創作過,所以能理解創作這件事有多艱辛。

也因為能理解創作的艱辛,所以我們會從其他人的作品中看見他們的努力,看見他們的糾結和掙扎,並為他們的努力而替作品點讚、發聲、給予鼓勵。

可是,這恐怕也是整個創作過程裡最可怕的地方——我們可能會因此進入「創作者相惜」的閱聽視角,因而忽略在玩家/讀者的閱聽視角下,他們真正想要看見的是什麼。

如果能在創作與發佈作品的過程得到快樂,那麼這一點問題也沒有。

但如果對作品的期待,是能在發佈之後得到欣賞與讚賞,那麼這就是不容忽視的風險。


當努力的結果沒有對玩家/讀者產生價值,努力的過程也就不會被珍惜。

這就是「創作」這件事注定會伴隨而來的風險,也是創作者不得不去面對的心魔。

在一面孤獨地進行艱辛又磨人的創作時,一面叩問著自己——這當下的努力真的有意義嗎?

——這一切的努力,真的能夠得償所願嗎?

既然提出作品的是創作者,期待回報的也是創作者,那麼在心態上有所改變的,也必須得是創作者自己——這也是創作者必修的心法之一,是為了讓自己在創作這條荊棘之道上能走得更遠、更穩。

而且,比起改變他人,改變自己要容易得多(也是我在創作近 10 年得到的感悟之一)。

以下是能夠讓自己從「努力與回報」的悲劇性循環中跳脫出來的四個建議:

  1. 避免沈溺於創作當中:除了鍛鍊和學習創作的能力與 Know-how 之外,還要持續修煉自己身為玩家/讀者的能力,時刻保持對作品的鑑賞力、感受力與批判力——喜歡作品的某部分,為什麼?不喜歡的話,又是為什麼?如果是自己去重新創作同一個主題,如何讓它更好?或是如何避免更糟?
  2. 培養換位審視的能力:時常提醒自己要跳出自己的舒適區去重新審視作品,也就是「換位審視」的能力;試試看當自己就是自己作品的玩家/讀者時,是否會發現些此前都沒發現的全新觀點?那會帶來新的價值,還是新的問題?
  3. 把玩家與讀者放在首位:這並不表示一定要讓自己成為服務導向的創作者,畢竟自己也是自己作品的第一號玩家與第一位讀者,把自己當成是那個最難伺候的對象去提交作品,如果連自己這關都過不了,或者作品無法服務到自己,甚至都不能讓自己感受到作品當中的價值所在的話,那麼身為創作者的自己又該拿什麼去面對那些普羅玩家/讀者呢?
  4. 不要太看重自己的努力:這或許很反人性,但或許卻是這幾個建議中最為重要的一條。別對那些花費掉的時間和精力感到可惜,既然選擇了創作這條路,就注定是走上一條滿佈荊棘之路,沈沒成本如果是必要的存在,那麼就不值得為其感到不值;「努力」很重要,但或許也並不那麼重要,並不重要到需要別人一定為自己的努力買單。把時間與精力花在關注於創作本身——好好構築、好好完稿、好好反思,然後重新出發。

0、

最後,我想扣回最初的引言——

「當努力的方向錯了,努力就是最廉價的東西。」

創作者對作品成果的恐懼,源於「期待的結果」與「努力的多寡」的差距。

「期待的結果」能為創作成果指明方向。

「努力的多寡」是自己為創作投入了多少燃料。

當努力與期待的結果,方向已經不一致時,或修改努力的方向,或修改期待的結果。

或者,先求努力完成,從中吸取反思與教訓,再將這些經驗投入到下一次的創作當中。

1、

然而創作本就是自由的,沒有所謂「正確」或是「錯誤」的方向。

「方向錯了」,其實意味著「努力與期待的方向性的不匹配」

——以獨立遊戲的方式去做遊戲,卻期待能得到商業遊戲的成果。

——以自我實現的方式進行創作,卻期待能得到所有玩家與讀者的讚賞。

以少數的成功案例舉為反例,是沒有意義的。

沒有創作者或團隊能夠完全複製另一個創作者或團隊的成功路徑。

許多人會把自己的成功歸於「運氣」,這就是原因之一。

我們能夠做的,便是不要那麼重視自己的努力,並且持續重視作品所能搭建的那座橋樑

2、

橋樑,是創作者和閱聽者之間的聯繫——

3、

不過酒香也怕巷子深。

如果橋樑真的夠好,卻沒有人走時,那問題或許就出在:太少人知道這座橋樑的存在。

但⋯⋯那又是除卻創作之外的另一個問題了。

(所以「宣傳」才總是那麼貴啊)


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作者

「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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