我加入《文明帝國》系列遊戲的資歷並不算長,大約是大學時,我開始對桌上遊戲有較多的接觸,才因此認識到《文明帝國5》這款回合制戰略遊戲。
當時的我,唯一一款玩得比較深入的戰略遊戲,大概就只有《世紀帝國》這款遊戲。從最經典的二代開始,一路玩到了三代。這樣的歷程,讓我對自己有了新的認識:我並不喜歡贍養軍隊去摧毀敵人的家園,我反而更喜歡把心力花在建造自己的家園。
因為戰爭,我放棄了《世紀帝國》
於是,我放棄繼續玩《世紀帝國》。因為,它只有一種勝利方式——發動戰爭,將敵人打到體無完膚。雖然大部分的老玩家都認為《世紀帝國2》最為經典,但我反而更喜歡三代,因為它加入了許多新的遊戲機制,例如探險家、家園經營以及部落結盟等玩法。
雖然遊戲的最終目的依然是「發動戰爭」,但這些嶄新的探索與建造的機制,讓我對《世紀帝國3》有了更好的遊玩體驗。
《文明帝國》的嶄新視野與戰略體驗
直到我進入《文明帝國5》的遊戲,我就像是終於發現了一個全新的世界!遊戲各方面的細節都設定得非常詳細:使用「回合制」作為時間流動,以「六角格」表現不同的地形、地貌與單位移動步數。
而其中最吸引我的機制,就是它提供了不同的「勝利方式」——除了最傳統的軍事勝利之外,還有文化勝利、科技勝利和外交勝利等等結束遊戲的方式,這儼然就是一款內容豐富且可以和電腦 AI 進行對戰的電子桌遊。讓戰略遊戲不再只是打打殺殺,更有文明發展的深度。
雖然,這期間我也陸續接觸了《工人物語》和《大航海世紀》等著名的戰略遊戲,它們也都成功呈現出十分獨特的遊戲體驗,但最讓我感到喜歡的,依然是《文明帝國》系列。不得不感謝設計出初代《文明帝國》的設計師席德梅爾。
八國AI大亂鬥!不到最後結果難料
就在前些日子,2K 官網發布了令人振奮的消息:他們即將在台灣時間 10 月 20 日的凌晨 03:30 直播《文明帝國6》的八大文明領袖人工智慧大亂鬥!雖然這直播時間實在有點緊迫(凌晨 3 點半!!),但想到以後到底還會有多少次機會可以觀看這麼特別的節目呢?於是,我毅然的決定要為了這個直播而熬夜,也才有了這篇戰報文章的誕生。
究竟,由八個電腦 AI 所主導的戰況會發生什麼事呢?就連遊戲製作團隊也說不準。以下是由處狂之所帶來的不專業戰報:
(以下內容圖多,載入速度可能會有點延遲,還請耐心等待)
一、前導解說
八大參戰文明大閱兵

首先,節目請到遊戲製作人(左)講解即將參戰的八個文明的特色。以下是八大參戰文明以及領袖列表:
- 羅馬 (Rome) 的圖拉真:官方介紹影片
- 俄羅斯 (Russia) 的彼得大帝:官方介紹影片
- 阿茲特克 (Aztec) 的蒙特祖馬:官方介紹影片
- 英國 (England) 的維多利亞:官方介紹影片
- 巴西 (Brazil) 的佩德羅二世:官方介紹影片
- 西班牙 (Spain) 的費利配二世:官方介紹影片
- 希臘 (Greece) 的伯里克里斯:官方介紹影片
- 日本 (Japan) 的北條時宗:官方介紹影片
(排序是以直播遊戲中的順序為依據;各文明領袖連結導向維基百科,官方介紹影片連結導向 YouTube 2K Asia 頻道)
二、遊戲初期
穩固文明的發展基礎

就在經過約半個小時 (凌晨 4 點!!) 的文明特色講解之後,終於進入遊戲畫面。
上圖是阿茲特克的起始布局。從遊戲畫面的右上角可以看見,現在也才第 31 回合 (西元前 2800 年),阿茲特克就已經迅速的建立起第二個城邦,打算快速的增加領地數量。

上圖是初期軍事單位正和蠻人發生衝突的戰鬥階段。
玩《文明帝國》需要有十足的耐心,因為大約在前 80 回合,都還不會有什麼國家間的接觸與衝突,頂多就是派遣斥侯探索大陸,以及打打野生蠻人賺錢之類的活動。
然而,這段時間卻是最重要的基礎建立階段:你如何運用手中依然稀少的資源?你要先發展科技還是擴張領土?你要採用單一強大城市的戰略還是多城市?這些戰略布局都得在遊戲開盤佈置妥當,否則文明的發展很快就會被對手追過。

遊戲畫面左下角可以看見迷你地圖,可見巴西想要截斷所在大陸的南北通道,並確保領地的可擴張性。但是萬一弄得不好,就會造成南方與北方國家結盟並包夾。不過因為是電腦 AI 在進行遊戲,也許就不用擔心會有這件事發生了 (電腦 AI 目前還沒有人腦的狡猾)。

上圖右方的選單畫面,就是《文明帝國》系列最特別的「勝利條件」機制。由上往下分別是:
- 科技勝利 (Science Victory)
- 文化勝利 (Culture Victory)
- 軍事勝利 (Domination Victory)
- 外交勝利 (Religious Victory)
只要有任一個文明達成以上任一個勝利條件,遊戲就會結束並進入最終結算。目前還在第 38 回合,還看不出哪個文明更有贏面。

接著,遊戲提供第五種勝利方式:分數勝利 (Score Victory)。只要在 750 回合到達後,還沒有任何文明抵達前述四種勝利方式的其中一種,就會讓分數最高者贏得本場勝利。
目前分數排名前三名:
- 希臘:70分
- 巴西:65分
- 阿茲特克:59分
但是,就如前面所說,前 80 回合的分數是沒什麼意義的。若八個文明都是經驗豐富的玩家,那麼遊戲時長可能就會到達 500 回合以上!肯定是8~10個小時跑不掉。而遊戲中後期若陷入膠著,甚至發生多國參戰的全面戰爭,分數的波動就會很大。
所以,前期不要太看重分數,專心想好如何建立穩固的文明基礎。

《文明帝國》系列最值得一看的其中一個系統,就是「文明百科」(Civilopedia)!內容詳盡介紹所有文明的歷史、地理與文化,各軍種的沿革與特色,政治體系與結構解說,以及遊戲中所有細節的設計準則與根據來源。若是將它印製成一本精裝書,那厚度肯定就是百科全書的厚度。
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可參考其中「遊戲設計聖經」的概念。
光是文明百科這個系統,就足以讓我泡在裡面一整天 (不騙你,一整天)。
三、遊戲中期
積極擴張領土與軍事單位

很快的,遊戲回合來到了第 136 回合 (西元 500 年),各文明都已經建立起至少三個城邦,以及基本數量的軍隊,並且也確定了領地的幅員大小。其中幾個文明更是有著飛快的發展速度:現在已經進入了文藝復興!可說是十分迅速的發展進程。
決定文明是否進入新的文明進程,是根據自己的科技發展:只要你成功研發出該進程的第一個科技,就會直接進入新的文明進程。例如你研發出文藝復興的第一個科技,你的城邦就會立即進入文藝復興時期。

第 152 回合 (西元 820 年),阿茲特克的擊敗希臘與巴西,來到了分數排名第一!
- 阿茲特克:196分
- 巴西:193分
- 希臘:190分
- 英國:182分
- 日本:138分
可以很清楚的看見,國家情勢來到了四強國與四小國的局面,且第四名的英國和第五名的日本,分數差距竟然有44分,要追上就十分困難。此時想贏的策略,就只有盡快且專一的達成某個勝利條件,否則後期將會玩得很辛苦。
有趣的是,聊天室的觀戰者都對羅馬的貧弱發展感到挫敗:Rome Getting WOKE、Rome coming back from the dead 之類的打氣留言可說是相當多。

巴西的佔地策略可說是施展得相當成功,它成功的將大陸南北隔開來了。遼闊的幅員也讓它得以收取豐富的資源。

再來看到羅馬,它雖然生產了一大堆的軍隊,但卻遲遲沒有對他國發動攻擊的行動,就只是一直擴軍一直擴軍……這個行為就直接造成了資源上的浪費。

本場戰役目前的最大贏家:阿茲特克,雖然領土的東面與南面都受到沙漠地形阻隔,但他們充分運用了每一格國土——可以看見阿茲特克的每格國土上都建有生產型建築物,且延著河流建立城市與領地 (河流有不少的加乘效果),更可以向西發展海上科技與軍種,可說是佔領了極具潛力的地區。

《文明帝國6》的「文化勝利」的獲得方式和五代不同,五代可以建造文化建築與使用特殊政體來獲得文化點數,而六代則是以「觀光客」來加以計算分數。
六代把觀光客分成兩種:國內觀光客 (Domestic Tourist) 及來訪觀光客 (Visiting Tourist),不只獲得方式不同,給予的分數加乘也不同。目前看起來,八個文明都沒什麼在發展文化勝利。

第 222 回合 (西元 1555 年),遊戲前期衝很快的巴西與希臘現在已經雙雙落後,現在爭雄的兩個文明:阿茲特克與英國則僵持不下,分數非常接近。至於羅馬呢?很遺憾的恐怕要穩居末座。

久久沒見的日本,很明顯可以看出有很多地圖格是空的,沒有受到有效的使用。
四、遊戲後期
白熱化的科技、文化、軍事與外交勝利軍備競賽

遊戲中期的拉鋸戰相當膠著,而且沒有任何國家發生大規模戰爭,時間就這麼來到第 343 回合 (西元 1922 年)。冠亞軍依然是阿茲特克與英國,巴西和希臘則是追得十分辛苦。至於大家都很關注的羅馬呢?總算是追過西班牙而成為第七名。
現在各國都已經來到「現代」的文明進程,上圖中可以看見英國的首都倫敦已經出現高樓大廈,而南邊的建築物 (學校?科研所?) 則出現了小小的停車場。

第 387 回合 (西元 1966 年),有兩個文明——英國和俄羅斯——的科技發展已經讓他們登上了月球,阿茲特克則緊追在後。
在《文明帝國6》中,達成科技勝利的條件不再只是「登上月球」,而是必須建立一個位於火星的殖民地。雖然直播中並沒有播出科技樹,但我真的很想看看六代的科技樹長得怎麼樣,會有那些意想不到的未來科技?

最後,令人振奮的是,總是敬陪末座的羅馬依然沒有放棄它的文明發展,很早就運送拓荒者前往海上孤島,打算佔領更多的海洋格,為未來的海上發展進行布局。
後記
整場觀看下來,令我感到驚訝的是,整場戰役竟然沒有任何一場、任何一場戰爭!雖然,身為和平主義者的我是很樂見不以戰爭分出高下的《文明帝國》戰役,畢竟這款遊戲提供了排除戰爭而獲勝的可能性,但是由八個電腦 AI 所操縱,彼此卻沒有發動戰爭,這實在是難以想像的結果。
沒有任何一場戰爭
在我原先的想像中,應該會是毫無章法的打成一團,畢竟電腦 AI 應該沒辦法像人腦那樣,可以使用複雜的戰術,例如進行戰爭單位的布局、先探、挑釁、牽制……等等戰法。難道這個想法已經算是一種先入為主的錯誤觀念?並且,這難道也預示著某個可能性——電腦並不期待戰爭的到來,期待戰爭的,永遠只有人類……?
……科幻故事哽就提到這裡,有興趣者請自取,或轉向前往難攻大士的科幻概論公開課:[公開課] 科幻概論2010(難攻大士)
動聽且適切的背景音樂
另外一個讓我印象深刻的,就是遊戲所使用的背景音樂!首首耐聽,而且不會喧賓奪主,很好的呈現出了《文明帝國》的主題——在長遠的時代演進中,發展文明並且贏得最終勝利。
若說《文明帝國5》的配樂是動聽且令人感到舒適的,引導玩家沉靜下來,仔細思考之後的每一步,那麼《文明帝國6》的配樂就是具有躍動感的,兼具戰爭的沉重與城市建造的活潑,且悠長的弦樂更能呈現出長遠時代的奔流之感。真要說起來,我更喜歡6代的配樂。
有進步且更有個人特色的六代
《文明帝國5》與4代最大的不同之處,就在於將單位格從四角格轉變為六角格,並且使用生動的領袖對話動畫來呈現外交談判的過程等。而6代的畫面,很明顯的想往年輕化的方向去走:介面設計不再像5代那麼冷硬,地圖物件、軍事單位以及領袖的配色與藝術風格,也朝向更鮮豔與生動的方向進行設計,說實話是更耐看了。
但是,從這次直播看下來,我並沒有看見6代有更新穎的機制與進化,大多是5代就有的系統進行翻新,並沒有端出新的系統來。當然,直播中沒辦法看見更細緻的系統,例如政體的選擇、科技樹的研發、城市建造的選單內容等等。這些都要等到直接玩之後才能觀察得到。
具有桌上遊戲的簡單魅力,又有電子遊戲的戰略廣度
一款不可多得的好遊戲
《文明帝國》依然是我心目中第一名的回合制戰略遊戲。雖然最喜歡,但卻也是最不想去玩它,因為常常一玩就是將近十個小時不停 (再來…一回合……)。回合制就是具有這種無情的魅力。
它的遊戲過程相當簡單,但是要做出正確的選擇卻是需要長遠的眼光與布局思考,可說是「行動很簡單,作出好選擇卻很困難」的桌上遊戲設計思維。而且,也因為是電子遊戲,可以讓電腦進行複雜的運算,因此能夠實現具有相當廣度的戰略思考,很容易讓接受慢步調與複雜思考的遊戲玩家沉浸其中無法自拔。
當然,這款遊戲不僅是機制與系統間做到充分的互補,更因為具有相當的歷史內涵與深度、地理的擬真以及政治的真實角力,讓玩家不覺得自己只是在玩一款遊戲,而是真正的參與在一段平行的歷史時空當中。這種難以言喻的奇妙感覺,需要親身體驗才能體會。
光是看直播,是沒辦法領略到《文明帝國》的真正魅力的,也許我經由直播所觀察到的《文明帝國6》也只是真實的《文明帝國6》的皮毛而已,唯有親自浸淫其中,才能真正獲得它能帶給你的美好體驗。
但是,為了看這直播,讓我熬了一整夜……調了兩天才恢復精神。說真的,我已經不想再調一次時差了……
沒錯,不管如何都不想再調時差了……

天……別再來了!
(對了,請別問我這次大亂鬥的最後戰況如何,因為我睡著了。)
【完】

![[遊戲心得 004]《文明帝國 VI》八國 AI 大亂鬥:戰況簡報與短篇心得](https://reverkyo.com/wp-content/uploads/2016/10/2016-10-20-31.png?w=1024)


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