當我們終於鼓起勇氣,決定踏上這趟看不見前程,也不知道終點何在的遊戲開發之旅,我們開始四處研究要使用哪款遊戲引擎、學習哪項程式語言、選定遊戲的美術風格,此時故事劇本也已洋洋灑灑寫了成千上萬行,甚至要用到哪些遊戲機制也已經決定了。

一切事前工作都準備妥當,我們也總算把遊戲引擎下載到電腦裡、開啟引擎並新增專案,匯入一切需要匯入的美術、配樂與音效素材,我們也很幸運地在引擎的 Asset Store 找到一個不需要寫 Code 就得以讓遊戲運作起來的視覺化程式插件。現在,我們終於可以開始做遊戲了。

但在開始著手遊戲開發的工作之前,還有一個非常重要的問題,等著我們去回答,如果無法回答這個問題,一切開發工作就都沒辦法開始:

——我們要做的這款遊戲,它的「核心」是什麼?

這個問題,或許該在我們踏上旅途之前,就先拿來問問自己,研究遊戲引擎時也問,選擇美術風格時也問,撰寫遊戲劇本與決定遊戲機制時更該問。這個問題如果沒有被解答,那麼,這個遊戲專案就不知道該往哪裡去,缺少明確的方向性。

這時,這個問題又會牽扯出另外一些問題:遊戲核心是什麼?如何定義遊戲核心?我們又要用什麼依據去決定遊戲核心?

或許有些遊戲理論可以告訴我們遊戲核心應該怎麼去定義,但在這裡,此時此刻,我們不妨先放下那些遊戲理論書中所教的遊戲設計知識,站到玩家的立場,從玩家的角度去看我們要做的這款遊戲。如果我們是玩家,我們想在這款遊戲中得到什麼樣的遊戲體驗?

「你的遊戲,想給玩家怎樣的『體驗』?」

當我們帶入玩家的身份與眼光去審視一款遊戲時,我們會自然地以「我們能從這款遊戲得到什麼體驗」這樣的角度去看待這款遊戲。

遊戲設計師在設計遊戲時,確實需要理性地「分析」遊戲中的每一個互動要素、每一個遊玩循環的存在意義,但玩家來玩一款遊戲,卻終究不是透過分析的方式,而是透過感性去「體驗」這款遊戲究竟給了他們什麼樣的感覺。

設計遊戲一定要感性一點,因為玩家進入遊戲,都是在「體驗」遊戲,而不是在「分析」遊戲。當他們開始注意到遊戲本身,並且開始分析時,要小心,不是因為他們愛上你的遊戲,正在解構這款遊戲究竟是怎麼做出來的(除非他們是遊戲設計師或有志於此的玩家),而是遊戲的某些環節突兀得讓他們出戲,不得不去注意到那些遊戲本身的構成元素。

當玩家因為出戲,體驗遊戲的「心流(Flow)」被打破時,就是玩家從感性轉變到理性的時刻,這時候,他們如果想繼續體驗遊戲,就必須花時間和心力重新進入狀況,更甚者,還會讓他們覺得「今天就到此為止吧」,將遊戲關閉,然後就再也沒有打開過我們的遊戲。而這也是我們這群遊戲設計師所極力避免的情況。

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所以,遊戲裡最重要的設計,或者說,最優先需要決定的設計,不是遊戲的外在構成要素,而是更為內在的、無形的遊戲體驗——也就是遊戲核心:

希望玩家在結局時能為角色變化深受觸動:《最後生還者》

想讓玩家在遊玩過程中體驗絕望般的恐懼:《恐怖的世界》

想讓玩家在重複玩同樣關卡時每次都能有截然不同的劇情體驗:《黑帝斯》

想讓玩家體會到腳踏兩條船後在東窗事發當下的極致愧疚感:這題留給你填空(或者,偷看答案

開發遊戲最麻煩的工作就是,遊戲內全部的要素都要考慮遊戲核心,不適合的,就果斷捨棄,適合的,就全力做到最滿。但反過來說,開發遊戲最浪漫的一件事就在於,這一切複雜而繁重的開發工作,都是為了實現那一個最珍貴的遊戲體驗。如果那份體驗真的能夠毫無保留地傳達給玩家,並讓玩家對其有所感悟時,對於玩家以及遊戲開發者來說,那都是最寶貴且值得用一生去銘記的時刻。

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因此,我們應該要先決定遊戲想給予玩家怎樣的體驗,再去思考,為了實現這樣的體驗,遊戲應該要使用哪款遊戲引擎、選擇哪種美術風格、採用哪些遊戲機制,以及更重要的,要怎麼撰寫能提供這種體驗的故事內容,讓所有要素都為核心服務、都往核心發力,如此才能實現更具有整體性而非割裂的遊戲體驗

當玩家玩過我們的遊戲,能夠很確切地說出:「喔,這款遊戲玩起來很XX呢!」或者是:「我知道那款遊戲,它就是在玩XX和OO的!」甚至是:「這款遊戲的結局玩得我很XX,但我喜歡。」我們就知道,這款遊戲的核心已經呈現得十分明確了。

而為了更快驗證我們的遊戲核心是否穩固且有效,這時就輪到「最小可行性產品(Minimun Viable Product, MVP)」登場了。不過這個,我們就留待以後再談吧。


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「離莫狂 ReverKyo」的個人頭像

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