《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
- 製作公司:漢堂國際資訊(現為智樂堂)
- 上市日期:2001 年 11 月 18 日
- 遊戲特色:世界觀氛圍、戰鬥節奏、傑出音樂、故事轉折與真相
遊戲簡介:
被盜版擊垮的良心遊戲,以及良心遊戲公司
漢堂國際原是一家規模不算大的遊戲公司,在 2001 年推出了《幽城幻劍錄》後聲名大噪,紅極一時,但隨即落沒,在新作《寰神結》遭遇市場困難之後,毅然宣布解散,讓舊時代的老玩家徒增傷感。
「攻略本比遊戲實體的銷量要多出兩倍」的奇怪現象,正發生在《幽城幻劍錄》這款遊戲上,因為這款遊戲完美通關的難度很高,再加上遊戲中有許多隱藏的長篇秘密支線(例如古倫德的最強武器聖槍事件、能夠改變結局走向的某個關鍵道具),不看攻略本,是很難以正常管道觸發那些事件的。
(我當初在購買了實體遊戲的幾年後,想到要買遊戲攻略本,卻已經來不及了,它早已經成為不再在市面上流通的絕版品了。)
而在那個年代,那個花錢玩正版遊戲會被嘲笑的年代,盜版之風盛行,讓許多遊戲公司無法接受慘澹的經營,花費大筆經費開發卻只得到叫好不叫座的情況,時有所聞。
(另外幾款叫好不叫座的日本近代遊戲,如《大神》和《汪達與巨像》等,龐大製作經費的支出,雖受到小眾玩家的熱烈喜愛,但無法打平的收支卻只能讓遊戲團隊面臨解散。《大神》的團隊 Clover 就是一個因叫好不叫座而解散的例子)
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(遊戲主選單,相當簡練的設計)
世界觀營造:
所有元素向核心發力,成為獨立運作的有機整體
是否能將一款遊戲從「成功之作」,推向十年後仍能為玩家津津樂道的「經典之作」,從該遊戲所營造的「世界觀」便能窺知一二——世界觀是一個既抽象,卻又無時無刻不存在於玩家與遊戲之間的事物,玩家可以藉此感受到遊戲所呈現的氣氛與氛圍。
好的世界觀呈現,遊戲中的所有元素都必須向核心發力——如音樂音效,戰鬥流程,故事劇情,地圖繪製,以及遊戲選單等,各遊戲元素之間既不爭奪主位,更能以最佳的比例合構成一個遊戲整體。這就像是《易經》乾卦中「用九,見群龍,無首,吉」的真義。(這是在大學修易經課時學到的概念,在易經中,「群龍無首」並非貶義)
這讓遊戲的遊玩體驗,既能獨一無二,也將絕無僅有,讓一款遊戲成為一個「獨立運作的有機整體」,而不是各個元素向四周分散發力。如果遊戲各元素無法結合,那只會讓遊戲成為一個四不像的作品,在遊玩體驗上當然就遜色了。
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例如,我們想以 RPG Maker MV 製作一款魔塔 RPG,卻在遊戲中加入合成系統、附魔系統、轉職系統、經營系統、抽卡系統云云……以為這樣是豐富了遊戲體驗,殊不知,這卻是讓遊戲複雜化,而無法讓玩家享受到魔塔真正的內涵與純粹的樂趣。
再回頭看《幽城幻劍錄》,故事地理背景設定於中國西北方河西四郡之一的蘭州為始,可到達的地區則西進絲路各處,與本作品的故事主題:「荒涼末世之感」、「前世遺忘的記憶」與「命運之不可違逆性」等關鍵概念,以最佳的比例相互融合,並與音樂的表現力相得益彰,讓玩家進入遊戲當中,便能感受到一股不可言說的獨特氛圍。這就是成功的世界觀總體營造。
(非常經典的開場:主角做了夢醒來,內容卻忘了大半)
背景音樂:
不只動聽,更能推動情緒與襯托世界觀
十幾年後的現在,我都還會把《幽城幻劍錄》的背景音樂集放來聽,當作作業用 BGM。背景音樂是確定作品風格的重要指標之一,也是將作品往上推向高品質體驗的關鍵因素。
所以,我們不難觀察到,在 Steam 上販售的那些獨立遊戲作品,大多會附上 BGM 的付費 DLC,這不只是因為製作或購買音樂相當燒錢,藉此回收部分成本,更是能讓玩家藉由聆聽 BGM,來回味當時的遊戲遊玩經歷,加深印象。
《幽城幻劍錄》的音樂表現,絲毫不會輸給近期我最喜歡的《俠客風雲傳》的 BGM。推薦各位如果沒有機會玩到這款遊戲,也一定要去聽聽看它的背景音樂集。(《幽城幻劍錄》與《俠客風雲傳》的背景音樂各有千秋,風格也各自不同,硬要比個高下是不用的,只要看它們的音樂能否將遊戲的氛圍與情緒成功堆疊並且 push 出來。由這點看,這兩款遊戲的 BGM 都做得相當到位)
(YouTube 試聽《幽城幻劍錄》背景音樂集〈千闕幻渺.煌律〉)
(推薦聆聽其中 25:06 處魔王戰曲目〈神威〉)
(遊戲序章第一個魔王——如果玩家「意外」進入這條隱藏支線的話)
戰鬥設計:
設計精妙的魔王戰,華美的 2D 戰鬥動畫
《幽城幻劍錄》的一大特色,就是遊戲困難度:發現秘密支線很難,想玩到好結局也很難,每一場魔王戰更都是難上加難。如果玩家想以遊戲原始設定的角色等級去挑戰魔王(就是不特別練等,走通迷宮就進入魔王戰),都必須聚精會神、全神貫注的面對眼前的強大勁敵。
不只魔王戰設計相當巧妙,在戰鬥動畫的演出上,可說是當時 2D 戰鬥動畫作畫功力絕佳的遊戲之一——順暢的角色動作,華麗紛呈的魔法特效,尤其在每個角色的「絕技」表現上更是出色,每個出招動作都是為該絕技製作專屬的動畫。
YouTube 遊戲影片:Classic Chinese RPG – 幽城幻劍錄 Complete Walkthrough Part 04
收錄遊戲初盤第一場魔王戰:西夏將軍赫蘭鐵罕
YouTube 遊戲影片:Classic Chinese RPG -幽城幻劍錄 Complete Walkthrough 200塊 01
收錄遊戲隱藏戰鬥「二百塊」:可跳至 04:32 處看看古倫德的絕技:「天將奔烈」
(平凡的主角,然而前世的命運,卻讓今世的他走上顛簸的征途)
故事表現:
由淺入深,層層轉折,直到結局爆炸
說到這款遊戲的故事,之前說到的世界觀、音樂呈現、戰鬥設計等等,現在都可以暫時放下不談了。
順暢的遊戲過程,具挑戰性的戰鬥,以及最佳化遊戲體驗,遊戲開發者作出以上種種努力,都是為了讓玩家能更好的沉浸在遊戲故事當中。雖然,一款沒有故事的遊戲,也可以是一款優質之作,但若加上精彩又動人的故事,這不只會起到畫龍點睛的功效,更能令玩家留下永恆的情感記憶。
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說實話,《幽城幻劍錄》的故事風格很難被歸類,它不只奠基於東方武俠的基礎,更有西方奇幻的影子,甚至絲路魔幻的味道,經由絕佳的文字撰寫功力,將對話與劇情生動的展現給玩家,直到轉折處的真相揭露,以及結局處的情感爆炸,讓玩過該作品的玩家無不對它留戀萬千。要說它是一款可以玩的長篇幻武小說,一點也不為過。
但這款遊戲的表現愈好,想到它被盜版擊垮的結果,就更令人對遊戲產業發展感到不勝唏噓。
只希望一款真正的好遊戲,能夠獲得玩家們實質的支持,否則一款擁有深厚內涵的好遊戲,就這麼埋沒在時代洪流,任誰都會對台灣遊戲界的前景感到擔憂。
(迦夏之窟中沉睡了四百年的少女,將牽連出古樓蘭一夕覆滅的真相)
總評:
埋沒於時代洪流之中,不可多得的神作
一款以大手筆製作的遊戲,卻得不到市場的支持,無法支撐公司或團隊的營運,之後不是走向倒閉,就是宣布轉型。《幽城幻劍錄》,一款蔚為經典的神作,卻沒辦法像當初《Final Fantacy》使史克威爾一擊翻身那樣,令開發與發行公司漢堂國際獲得成功,也許不能怪罪什麼,但對台灣開發環境的失望卻是必然的結果。
現在,許多製作過有名作品的遊戲公司,也因為大環境的變化,而紛紛走入轉型,如宇俊奧汀以開發博奕類遊戲與線上遊戲為當今主力,大宇資訊的雙劍系列則儼然成為迎合大眾市場口味的作品,昱泉國際也轉型為 App Game 開發公司,逐漸失去了曾經擁有的特色與光輝。
雖然,每間遊戲公司都試圖在台灣遊戲產業中尋找更好的出路,但如果玩家的基本素質沒有提升,仍抱持著「盜版」、「免費」至上主義,那麼,縱使遊戲公司有能力製作高品質的單機遊戲,也會因此卻步不前。
一個健康的產業,要有製作公司與使用者雙方的合作與交流,才可能繼續健康的發展下去。然而,就算「支持正版,拒絕盜版」的口號喊得再久,也不曾見遊戲產業有整體的向上提升,現在免費遊戲的大量出現,造成了業界的惡性競爭與濫用吸睛要素,到了最後,遊戲公司真的是在「做遊戲」嗎?遊戲玩家真的是在「玩遊戲」嗎?只存在利益考量的商業遊戲一款又一款的出現,玩家們從遊戲中快速的滿足了遊戲癮頭,以及滿足了爭勝與腥羶色的慾望,之後呢,還剩下什麼?最初的感動已然不再,我們在無數遊戲世界來來去去,眼前所見卻是一再失望。
大公司有大公司的難處,這是必然的,光是要在市場上站穩腳步,就已經相當困難,但看見過去曾經熱愛的事物,如今全變了樣,還是會感到莫名的失落。我的理想,是成為一名獨立遊戲開發者,或成立一支獨立遊戲開發團隊,試圖找回過去那份真誠與感動,並且將其散播出去。我能貢獻的不多,但我依然想在這條路上繼續前行。只願台灣遊戲界能走出自己的風格,回歸過往榮光,這就是我這老玩家所剩不多的渴求了。
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(待續)
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