《超時空英雄傳說三:狂神降世》

  • 製作公司:宇峻科技(現為宇峻奧汀)
  • 上市日期:2001 年 10 月 27 日
  • 遊戲特色:系統玩法、多路線劇情

遊戲簡介

《超時空英雄傳說》系列承襲自日系 RPG + SLG 的玩法,到了三代則加以變化,不僅移動格被極度縮小,不再是傳統的四角格移動方式,更以此為基礎設計出許多原創的遊戲系統,呈現出不同於傳統戰略角色扮演遊戲的獨特遊戲體驗。

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(「遊戲前導問答」之後,根據玩家選擇所決定的主角初期素質)

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(每個角色都可以自由且無限轉職,可隨心培育該角色的技能與配點)

特色一:多樣的角色培育路線

角色眾多,是戰略遊戲的特色之一。《狂神降世》讓各個角色都佔有平衡的故事份量,在戰鬥中也各具不同的戰鬥優勢與培養模式。

位居主角之位的克荷林擁有最自由的培養路線,怎麼練怎麼強,只要投注心力規劃他的轉職路線與培養重點,很快就可以單騎走四方。

配角們則必須基於「隊伍分工」的前提加以培養,例如某些角色的素質成長模式讓他只能擔任前鋒(例如野蠻戰士波比),而另外某些角色則只能走後勤輔助(例如煉金術士陶)。雖然出現了成長限制,但相當平衡的角色設計,讓遊戲耐玩度大大提升。

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(本作的戰鬥畫面,更小的移動格,需要更精妙的戰場佈局)

特色二:多路線劇情與感情結局

在故事方面,會根據玩家的選擇進入不同的劇情路線,所遭遇的關卡、可見的故事面向也會隨之不同。同時,《狂神降世》也提供宇峻一貫的「多感情結局」風格,讓克荷林有不同的感情路線與選擇。

(宇峻奧汀旗下幾乎所有的 RPG 作品都擁有多感情結局,例如《新絕代雙驕》、《楚留香新傳》、《幻想三國誌》等系列遊戲都是。其中,《新絕代雙驕貳》的感情結局還可以繼承到《新絕代雙驕參》的起始,讓三代主角的母親可以「換人」,可說是相當特別)

現在的手遊,甚至是 PC 單機遊戲,都已經很少以故事劇情作為關卡設計的思維模式了。面對過去提供了沉著且厚實的世界觀與劇情的遊戲,不免得感到一股傷感——當自己的過往已然成為一種「舊時代」的逝去,到底能夠用什麼方式保存它們的美好呢?

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(來自異國的女主角貝里奇娜,擁有不可思議的神秘力量)

特色三:硬核遊戲體驗

與現在手遊市場的趨勢幾乎相反,在單機遊戲盛行年代的戰略遊戲,每一次的遊戲時間都是極長的,短則1小時,長則需4小時以上,才有可能完成一個遊戲階段。就《狂神降世》這款遊戲來說,它每個章節都有數場多回合戰鬥與數次長篇劇情,這樣的遊戲體驗正符合單機時代玩家的需求:一次花費,物超所值。這不只體現在《狂神降世》的長篇劇情和戰鬥上,還有它值得深入研究的遊戲系統設計。

想想手機遊戲剛誕生的年代,為了用 iPod touch 將 Angry Bird 和 Kingdom Rush 都給破關,我不知道熬了多少夜,就只為了前往下一個未知的關卡與世界。但我始終還是懷念單機長篇遊戲所帶來的硬核遊戲體驗。

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(本作的大地圖,可以自由前往各個城鎮與隨機戰場練功)

單機遊戲和手機遊戲畢竟是以不同的方式增加玩家的黏著度——前者以「一次花費、物超所值」為設計出發點,不只提供玩家可供探索的遊戲世界、劇情和系統,更期待能在每一場戰鬥中,為玩家帶來深刻又札實的遊戲體驗;至於後者,也就是手遊,則希望能以快速的遊戲時間使玩家對其欲罷不能,雖然這是「手機」這樣的載體所帶來的結果,便攜性提高,意味著遊戲體驗將變得破碎,以致無法滿足期待「沉浸式硬核體驗」的核心遊戲玩家了。

若以「系統的複雜性與完成度」「劇情的豐富性與完整度」對單機時代的遊戲做比較,那麼,要說《狂神降世》是單機時代的硬核遊戲也不為過。反觀現代,遊戲設計的彈性變得豐富許多,畢竟可以加上「觸控」這樣的特色與優勢,然而,在多方競爭與快速產製週期的效應下,手機遊戲的遊戲體驗便常令玩家感到疲憊與失望。(當然還是有許多成功的手機遊戲,但台灣自產手遊市場卻少有)

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(進入戰鬥前的敵我人員配置。玩家還須決定要讓哪幾位隊員上場,增加戰術變化性與耐玩度)

那些成功的手遊或獨立遊戲作品,大多把握了一個最大的設計關鍵:極簡而厚實,也就是遊戲操作與介面簡單、易上手、不複雜化,而遊戲體驗卻能札札實實的給予玩家某種大於成就感的事物。這才是手遊的優勢。單機遊戲有單機遊戲的優勢,但若將單機遊戲的設計思維放到手遊的設計上,這就不見得能成功了。

遊戲設計,重要的不是「創意」,而是將遊戲體驗做到最好

《狂神降世》不僅是遊戲系統也好,還是劇情也好,都處理得相當出色,雖然美術上依然有進步空間,但卻無損於良好的遊戲體驗。它的關卡設計,如敵方數值、位置配置與強弱拿捏等都相當到位,同一種戰鬥模式,但不同的難度,則可以同時滿足輕量級到自虐級玩家,這就需要十分札實的企劃功力才有辦法辦到。

一款具有歷史地位與價值的遊戲,它通常不以美術與複雜程式作為主要賣點,而是能否切中核心玩家所期待的遊戲體驗。一如獲得 2015 年 IGN’s PC Game of the Year 殊榮的獨立角色扮演遊戲 Undertale,並沒有絢爛吸睛的畫面特效,但它則以簡約卻獨特的戰鬥模式與深刻動人的劇情刻畫,獲得眾多玩家喜愛。這足可證明,追求價錢而開發的遊戲,與追求價值而開發的遊戲,在其後續成果上也將有天壤之別的不同。

遊戲開發與設計,最重要的事物不是創意,而是貫徹企劃的執行力,與能夠切中核心玩家期待、甚至超出期待的良好遊戲體驗。單機遊戲時代的硬核設計精神,沒有傳承到手機遊戲時代,玩家的期待也隨之漸漸落空,變得老玩家不玩手遊,但新一代玩家所期待的手遊卻漸漸侵蝕著台灣的遊戲開發業界,變得進退維谷,令人不勝唏噓。最後,還是期待台灣獨立遊戲界,能夠走出屬於自己的大航海時代,繼續維持台灣遊戲界的一股清流。

 

 

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(待續)


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