《新神鵰俠侶》

  • 製作公司:昱泉國際
  • 上市日期:2000 年 11 月 25 日
  • 遊戲特色:完整展現「俠客對決」的戰鬥系統、精彩而自然的招式演出

遊戲簡介

故事內容以金庸原著武俠小說《神鵰俠侶》為基礎,為遊戲體驗而做出適當改編的單機遊戲。

遊戲從住在破窯裡的幼年楊過開始,玩家將跟著楊過經歷顛沛流離的生活、被全真教追捕、意外投靠至古墓派並由小龍女照顧成人,直到他右臂被斬斷、小龍女跳下絕情谷為結局。之後的故事則接續續作《新神鵰俠侶:完結篇》。

其製作公司「昱泉」算得上是當時相當異類的遊戲公司:在遊戲畫面的建構上,當時同時期的台灣遊戲公司都致力於精細華麗的 2D 呈現,他們則採用少見的 3D 建模技術來打造遊戲角色與部分場景,呈現出截然不同的遊戲體驗。

如《笑傲江湖》、《風雲2》、《流星蝴蝶劍.net 》、《小李飛刀》等自製武俠遊戲,都是以 3D 畫面為遊戲特色。是同時期遊戲公司中較早引入 3D 畫面技術的台灣公司。

(令人懷念的遊戲主題曲〈下雪〉)

呈現原著精神的感情值與小遊戲

其中,為了表現小說原作情感豐沛的楊過,遊戲加入了特殊的「感情值」系統,根據玩家在遊戲主線或支線的各種選擇,增加或減少楊過的感情值。

感情值可以提高在當鋪換取的金錢,也能讓楊過在戰鬥中召喚曾經幫助過的動物,並在戰鬥中與女主角(們)使出威力強大的感情合技。這個系統相當簡單,使用變數就可以做到——然而,要做到這個系統雖然不難,卻能因此使遊戲的精神內涵更靠近於故事原著。

《新神鵰俠侶》使用「感情值系統」為故事體驗帶來很好的加分效果。甚至可以說,感情值系統為遊戲帶來畫龍點睛效果的程度,不下於直接用劇本述說一個好故事

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另外,隨著故事發展,玩家將會面臨許多的「小遊戲」(這算是當時相當流行的 RPG 要素之一)。例如,當小龍女要指導楊過修練「天羅地網」時,玩家需點擊在畫面上亂飛的麻雀,捕獲達到指定數量才可過關。

還有,當小龍女哄小楊過上床睡覺時,楊過發現那床並不是單純的一張床,而是以從極北之地挖掘得到的寒玉製成的「寒玉冰床」,需要運行體內內功以抵禦極強的寒氣。在寒玉冰床上修練內功,一年可抵十年之功,楊過便因此有了內功的底子。

《新神鵰俠侶》則將寒玉冰床橋段製作成遊玩方式簡單,卻又很難過關的小遊戲——連續點擊滑鼠左鍵生成內力,抵抗不斷進逼的寒氣量條。

經過那次小遊戲,我完全了解到,寒玉冰床給楊過的折騰感受。

(這就是為什麼角色扮演遊戲常常會需要小遊戲,幫助玩家融入過程與過場——台灣所設計的小遊戲通常是因為過場需要,如《俠客風雲傳》的各種採集活動;歐美會盡量排除小遊戲的設計,如果有,則大多是為了使玩家更貼近於遊戲世界觀,如《巫師》系列最著名的昆特牌牌局;日本的小遊戲則大都相當簡單,而且多是為了收集要素而設計的,如釣魚、抓蟲和料理等等,而且多有圖鑑可以查看收集品)

看似樸實,卻有高度遊戲性的武俠對決

我特別喜歡《新神鵰俠侶》的戰鬥系統,既樸實卻又有其用心之處。

(一)以「真氣條」取代時間條的半即時制戰鬥

在戰鬥中,回復真氣需要時間,採取不同的行動則會消耗不等量的真氣。真氣最大值是四條,到要回滿第四條真氣時,所需時間又大約是前三條真氣的兩倍。這個系統很簡單的帶出了富有深度的戰鬥節奏快速策略性

例如,普通攻擊與防禦需要一條真氣,招式攻擊則需要兩條,如果想要使用速攻,應該先回滿三條真氣之後連續使用招式攻擊。若是在 BOSS 戰,要走穩扎穩打的路線,那就應該以慢打快,等 BOSS 出招,用防禦挺住,再立即使用招式攻擊,免得 BOSS 出招,在招式對峙中化解了你的進攻。這在當時是相當新穎而且有趣的呢。

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(二)每次發招都是種享受:動態捕捉系統

角色的招式動作都是由真人武術演出,以動態捕捉的儀器獲得角色動作,再繪製成 3D 動畫,所以在遊戲中看見的招式動畫,都極其逼真而且打擊感十足。(尤其當楊過施展拳掌類招式時,那自然的角色動作、流暢的運鏡及打擊音效都配合得十分到位,若非必要,我更常讓楊過以空手迎戰)

(三)叫囂、對峙與再擊

另一個特別的戰鬥系統是,當敵人要使出招式時,都會有一段「叫囂」的時間,預告他要使出某個招式,此時玩家有三種行動可選擇:普通攻擊、招式攻擊與防禦。

使用普通攻擊應對對方的招式攻擊,只需耗費一條真氣,不須消耗內力,但將招式擋下的機會就少了許多。而若是使用招式攻擊來應對,雖然需要消耗二條真氣,也需要消耗該招式所需的內力,但擋下招式的機會就大了許多。

如果成功在對峙模式中抵擋對方的招式攻擊,便會對敵人使出普通攻擊或招式攻擊(根據剛才的選擇),接著又會有機會進入「再擊」模式,對敵人進行第二次進攻。

和一般半即時制戰鬥的節奏感不同,《新神鵰俠侶》使用「真氣」「對峙」「再擊」系統,呈現出具有變化性與策略性的回合戰鬥,是很新穎且特別的遊戲體驗。

(令人最感可惜的是,其續作《新神鵰俠侶:完結篇》並沒有繼承到前作的核心精神,一旦把戰鬥系統做壞了,這款遊戲就什麼都沒了。雖然這兩款遊戲的音樂都表現得不錯,尤其是它們的戰鬥音樂,但是《新神鵰俠侶:完結篇》那過於冗長的迷宮,過多的戰鬥次數,不平衡的數值,以及相當雞肋的小遊戲——例如海裡揮劍、南海出航等橋段——都一再的讓玩家感到失望,之後也就不再推出金庸原著的武俠遊戲,著實可惜)

2016-12-21-10

後記:那些被遺忘的童心

雖然在劇情上,《新神鵰俠侶》並沒有特別出眾或是經得起琢磨的表現(結局部分是很好的),沒辦法呈現出金庸在其原著故事中所投注的深沉心思。然而,它在遊戲性上卻表現出金庸武俠風格的正統精神,創造出具有策略性與變化性的俠客過招快感

從現在的角度來看,這款遊戲還是有許多缺點的,例如貧弱的劇情演出,又長又無趣的迷宮(真的就是在"走迷宮"),以及沒有什麼特色的城鎮等等……但製作團隊對戰鬥系統的設計與用心,卻成為我對這款遊戲念念不忘的理由之一。

最後,另一個讓我無法忘懷《新神鵰俠侶》的理由,就是它的主題曲〈下雪〉。多年以後,有時還會突然回想起這首歌簡單而動人的旋律。當時,小時候的我,根本聽不懂什麼是好的唱腔、正確的咬字或是歌手的聲線等等等等,但這首歌依然以單純的情感深深打動了我,讓我對這款遊戲多了一個記憶點、一個富有感情的回憶。

有時候會覺得很奇怪——年紀愈大,懂得的事物愈多,卻反而愈是失去了某種重要的「感受力」。總是會覺得小時候的事物特別記憶深刻,長大後反而像是走馬看花一樣的走過。也許,這就是《小王子》《奇風歲月》不斷提及的——被我們遺忘的那些童心。長愈大,似乎愈是覺得需要複雜技巧的事物才更厲害,但殊不知,這都是因為我們遺忘了從孩童的角度觀望世界時,那股神秘的感受

雖然,《新神鵰俠侶》帶給我滿滿的收穫,但就讓回憶繼續留在回憶中吧。某些美好的事物需要帶點距離感才是最美的。否則,一旦以現在的複雜心境,觸及小時候認為的美好事物,它的朦朧美就會悄悄的被破壞了。你說是吧。

 

 

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(待續)


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