《武林群俠傳》

  • 製作公司:智冠科技 河洛工作室
  • 上市日期:2001 年 8 月 29 日
  • 遊戲特色:系統玩法、國學教育、自由養成、多路線多結局

遊戲簡介

如果位於本排名 No.1 的那款遊戲不存在的話,《武林群俠傳》將會是我心目中排名首位的國產 RPG。它的遊戲玩法、系統設計、劇情構思以及國學內涵等要素,放到現在的衡量標準,仍是一款能夠位居前位的遊戲佳作。更重要的是,它掌握了金庸與古龍武俠的核心精神,並且重塑成屬於它自己的一個武俠世界

《武林群俠傳》已經不只是一款能玩的武俠小說,而是讓武俠世界活在其中的一款角色扮演遊戲

事實上,在 2015 年上市的《俠客風雲傳》,正是將《武林群俠傳》原有的系統優化、美術美化、劇情量翻數倍增加的重製之作,遊戲玩法基本上是不變的。足可想像在 15 年前的當時,這款遊戲會多麼令武俠迷們對趨之若鶩。

然而,正是這個重製的過程,令《武林群俠傳》這樣的佳作,進化成為《俠客風雲傳》一般的巨作

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(遊戲提供自由取名的機制,期望提升玩家帶入感)

洛陽城:

表現出城鎮的生命力,與接不完的秘密支線

在剛進入遊戲,最令人驚豔的是洛陽城所展現的一股平穩的生命力,彷彿那些 NPC 們都是真實活在那虛構的洛陽城中。

根據時間流逝,他們都會有不同的行動,例如洛陽客棧小二在上午時會在市場買菜,到了午後就會慢慢走回客棧廚房進行備料,才能觸發之後的劇情。又如和主角同時進入洛陽城遊歷的書生,在每個定點停留時都會有不一樣的對話,甚至當他停留在書畫攤前時,更有能讓主角習得技藝書的事件。

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(提供遊戲系統介紹與教學的 NPC,是遊戲世界觀活力的來源)

遊戲初盤的洛陽城,肩負起遊戲系統的教學,也是讓玩家充分感受到遊戲所想呈現的「武俠世界遊歷的自由」——從主角還是個江湖小蝦米開始,那是個對什麼都很好奇、什麼都很新穎的時期,而玩家也是一樣,對遊戲內容還不熟悉,遊戲卻能以平穩而冷靜的節奏感,端出諸多有趣的小事件,這些事件則可能會對玩家進行系統教學提升基本功數值增加技藝書的內容認識主要配角的結果等等,可說是相當豐富。

最後,根據玩家在洛陽城的遊玩結果,也就是賺錢多寡,來決定遊戲的下一階段:養成模式最重要的數值「悟性」。這個做法很聰明,也很真實,如果玩家能在時間限制之下,在洛陽賺到愈多錢,便表示玩家有更用心的、或說是更有方法的去控管與調配時間與資源的運用。

在 15 年前初次進入《武林群俠傳》的洛陽城時,我對那極為特殊的遊戲體驗感到驚艷異常——什麼都是自由的,也什麼都可以去嘗試,而在不同的時間點,可以觸發的事件也會有所不同。每次重新遊玩洛陽城,都會出現嶄新的體驗,可說是一再的為玩家帶來不同的驚喜。

養成模式:

自由選擇修練的武功,正邪路線亦由玩家決定

在城鎮探索之外,遊戲最重要的遊玩流程,就是能夠體現出「俠客是如何練成的?」這個概念的養成模式

模式中將給予玩家諸多選項,以及有限的回合數。在時間限制之下,考驗玩家的時間管理與目標管理能力。在正常遊玩的情況之下(即不使用修改器或是任何作弊方式),玩家是沒有辦法培養出「全知全能」的俠客,資源有限的玩家,只能朝向一個培養目標進行行動上的取捨。是的,這就是桌遊的設計概念。

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(養成模式最後一回合的技藝數值)

為了不讓玩家感到沉悶無趣,在養成模式中的劇情對話大都是走詼諧逗趣路線,而到了城鎮探索的冒險階段時,則回到較嚴肅的武俠寫實風格,使玩家在遊戲體驗上獲得活潑的平衡。

每個技藝、每個武功招式,都有一段專屬的事件與劇情,例如七藝的琴棋書畫醫酒花,都各自對應到忘憂七賢的一人,學全之後即可獲得該「藝」的最終獎勵。至於「技」的部分,指的是打獵、釣魚、鍛造等經濟活動,只要數值達到全滿,即可從該活動中領悟到一項絕技。這在玩家完全不知情的情況下,當某數值達到全滿之後,獲得新招式、新絕技的這種實質反饋,是玩家樂此不疲的關鍵之一。

遊戲更能根據玩家的選擇來改變劇情的走向,是要走向正派的武林盟主線,或是邪教的龍王霸圖線,還是跳脫正邪之爭、意欲建立理想國的天王安國線,更有許多隱藏的劇情等待著玩家努力去發現,每次經歷新一輪的遊戲,都會有新的體驗。(寫到這裡,不免得想到被刪除的任清璇線,那實在太悲苦了;因此我非常喜歡《俠客風雲傳》的任清璇感情路線結局,兩相對比之下,新一層的感動於焉而生)

遊戲內涵的來源:

豐厚的國學知識與武俠彩蛋

若說前作《金庸群俠傳》是以十四天書——金庸的十四部武俠小說——為基礎而改編的世界觀,那麼本作《武林群俠傳》就是奠基於十四天書的基礎,再重塑一個嶄新的武俠世界,內中四處可見中國文化的國學傳承,也可見出自金庸作品的各式彩蛋,是既寫實、卻又處處架空的武林與群俠。

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(神秘說書人徐子易,對茶道頗有研究)

國學部分,例如七藝的琴棋書畫醫酒花的專門知識,各城鎮的風土民情與文化,如洛陽、杭州、成都、杜康村等,另外還有廚藝、茶道、鑑定等等技能可供學習。《武林群俠傳》令人驚豔的部分是,這些不單單只是數值上的呈現,它更以引經據典的方式,為玩家提供相關的國學知識,不只提升玩家知識,更使玩家能更加融入遊戲的沉浸式體驗(《巫師》也作了相同的努力,為的就是讓玩家能更加接近原著小說所塑造的世界觀)

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(五嶽四龍的角色設計靈感,出自金庸所著的短篇小說《鴛鴦刀》)

自由遊歷:

在大地圖冒險模式,驗收養成模式的成果

玩家在逍遙谷中苦苦修練多年,總算是下山驗收修行成果的時刻了。

《武林群俠傳》將遊戲階段分成三個部分:城鎮探索逍遙谷修練大地圖遊歷。在城鎮時總有無數支線任務等待被發現和解決。在逍遙谷時需分配時間與資源,以收到最大的修練成效。最後,遊戲將根據玩家在養成模式中的選擇,讓玩家進入三個截然不同的故事線的其中之一,也就是武林盟主線龍王霸圖線天王安國線,各自都有專屬的任務與事件等待玩家去解決。

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(大地圖模式的起點,也是整款遊戲最精采的部分)

這裡以武林盟主線為例子。

在大地圖模式中,遊戲給予玩家一個月的時間,前往各大門派通知武林大會的日程,並且希望他們能準時赴約。然而,遊戲決不會這麼容易就讓玩家解決一切事件——各大門派都有各自的問題等待被解決,唯有幫助他們解決了,才能夠讓他們在武林大會出席。

沒錯,這個遊戲流程就是很單純的跑任務,有幾乎無盡的任務等待玩家去完成。但在跑任務的過程中,玩家將會更加深入了解人物之間的複雜關係,例如武當派與天山派的情債糾葛,天劍門與絕刀門的世代鬥爭等。主角東方未明就像是無端捲入武林風波的一枚江湖小蝦米,卻憑藉著一股滿腔熱忱,重新集結各大門派意識,並率領眾人力抗邪教天龍教

不過,《武林群俠傳》的第一輪遊戲,通常都會跑得很辛苦,因為有太多秘密支線與隱藏任務,如果不細心一點,就會和主要劇情擦肩而過。但這也正是這樣遊戲的醍醐味之處——每一輪新的遊戲,都有嶄新的遊戲體驗,都會發現到前一輪未曾發現的秘密

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(《武林群俠傳》的主選單畫面,以老舊羊皮紙的鵝黃為主要配色)

劇情:

無端捲入武林風波的江湖小蝦米

《武林群俠傳》是一款具有高度遊戲性的遊戲,在對話與任務的設計上都相當有趣、活靈活現,不是那種外表很華麗,實則死氣沉沉的遊戲。然而,它還是有其缺點,而且這缺點還相當致命。

故事從主角東方未明來到洛陽城說起,到它意外進入逍遙谷修練,直到最後根據玩家選擇,進入不同的陣營。但三條故事線看下來,主角在盟主線時幫師父做事,在龍王線時幫龍王做事,在天王線時幫天王做事,似乎沒有辦法將遊戲的核心精神「自由」給充分的體現出來——如果我只想做個睥睨一切、天地任遨遊的俠客呢?

在這款強調自由的遊戲中,卻給予了數條擁有嚴格過關限制的故事線,似乎有違它本來的主旨。

另外,這款遊戲的故事性是不錯的,不只三條主線都有其核心價值與理念存在,連無數支線都有令人回味的記憶點。然而,對主角自身的心理描寫較少,可能想將主角塑造成玩家的替身——就像《薩爾達傳說》中的林克,以及《伊蘇》的亞魯特那樣,雖然無口,卻對世界有著莫大影響力。但主角東方未明在劇情中的台詞卻相當多,因而降低了玩家的帶入感。

如果選擇退而求其次,將帶入感的要求收起來,專心看故事,但遊戲劇情卻沒有對東方未明自身的情緒、身世、影響力多作描繪。雖然遊戲性極好,但一路玩下來,卻覺得主角(和玩家)像是個推動劇情前進的工具人。嗯,有點像是在玩《碧血狂殺》的感受。

在劇情上,《武林群俠傳》並沒有出色的表現,幾乎成了良好遊戲性的一抹調味。但是,但是!重製之作《俠客風雲傳》將這個缺點徹底改善了,它不只加重了故事深度,更讓東方未明的個人魅力提升至極致。雖然新作幾乎是完全捨棄了玩家帶入感,但是極為出色的故事劇情,讓玩家需求從「帶入感」轉化為「故事體驗」,等著遊戲給出更多精彩與動人的故事橋段。要說《俠客風雲傳》是近期最有誠意的遊戲重製之作,一點也不為過。

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(樸實的戰棋系統,搭配不同的招式、絕技與夥伴,組合方式幾乎無限)

總評:

拋開華而不實的糖衣!

紮實的體驗,才是遊戲最重要之處

除卻劇情部分,遊戲中的人物對話都相當有趣,更不時的出現國學知識,以及耳熟能詳的金庸小說招式名稱,玩來總是讓人感到十足的親切。

在最初玩這款遊戲時,各處都有令人驚喜之處,無數的支線劇情廣闊了遊戲的體驗,自由的養成加深了玩家對遊戲的情感,也存在著各種隱藏的秘密任務,最終的任務獎勵也頗豐富,如果不看攻略的、以白紙一般的心境去體驗,《武林群俠傳》絕對是一款能為玩家帶來收穫豐厚、成就感滿滿的遊戲體驗。

它的美術風格是古樸的,沒有華美的外表,沒有華麗的招式動畫,也沒有無數俊男美女,但若願意深入體驗遊戲的流程與任務,一定能為之感到驚喜。

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(想和哪位武林人物深交,都是玩家的自由)

做為一款有結局的單機遊戲,卻能以城鎮探索、人物養成、大地圖冒險等制定流程,呈現出武林世界的廣闊,沒有強大的企劃能力是辦不到的。這也正是遊戲所能帶來的特別體驗。《文明帝國》設計師席德梅爾便說:「遊戲就是一連串有趣的選擇。」《武林群俠傳》正是以這樣簡單而古樸的模式體現了這句話的真諦。

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太多現代速食遊戲傾向於「刷副本」的玩法,甚至任務的設計非常單純,只是為了存在而存在,為了給玩家一個繼續玩下去的「目標」和「動力」而存在,但卻沒有在任務中展現出遊戲自身的魅力。在機械式的刷副本與刷任務的過程中,消磨掉的是玩家的金錢、時間與專注力,除了在這過程中獲得樂趣與成就感之外,卻很難從中獲得更多

《武林群俠傳》的任務設計都是其來有自,不只是奠基在劇情的需要上,更有來自於國學知識的任務。例如忘憂七賢中的酒仙,為了助興,便叫主角與他猜謎,只要猜對一題,便能為師父保有一瓶酒,而每道題目都是與酒的知識有關。任務的設計上不能只是為了給予玩家遊玩的目標,而必須讓任務「其來有自」除了給予遊玩目標外,更能提升玩家對這款遊戲的認同感

沒有《武林群俠傳》的基礎,就沒有《俠客風雲傳》重製,更沒有《俠客風雲傳前傳》延伸。在 15 年前,《武林群俠傳》已經提供了極佳的遊戲性。要說能將企劃能力極致的展現出來的遊戲,《武林群俠傳》絕對榜上有名,它也因此成為我心目中排名第二的國產遊戲。

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(待續)


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6 回應至「[懷舊遊戲 004]《武林群俠傳》:以俠骨鑄就的劍」

  1. 這網站已經快3年沒更新了,但還是很想知道第一名 會是哪款

    1. 投仙劍一票

  2. 板主玩的我幾乎也都有玩過,也有同樣感動。不知板主有無玩過《墮落天使》這款遊戲呢?

  3. 第一名會是天之痕嗎😂😂
    這遊戲的bgm也是極神
    雖然我認為幽城是完勝天之痕的

  4. 所以no.1 難道是俠客風雲傳( • ̀ω•́ )? 這款我只看過我弟玩過..自己倒是沒玩

    Liked by 1 person

    1. 我超愛俠客風雲傳的~~~ 可惜不是唷,俠客算是最近的遊戲,至於 No.1… 我還在想該怎麼動筆呢XDD

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